命里躲不过的槛 VR内容频遭腰斩原因竟是这个

时间:2019-12-09 来源: 国内新闻

当大量资金开始涌入虚拟现实市场时,整个行业都被烤焦了,虚拟现实产品如雨后春笋般涌现。据相关统计报告显示,截至今年上半年,中国共有90多家虚拟现实设备公司,其中90%以上是廉价劣质产品。提供的服务不能满足每个人的心理期望,尤其是虚拟现实相关的游戏和电影。当这一比例增加时,我们开始讨论它的存在价值,为什么它越来越远离公众,以及是什么使这个行业发展到今天这个地步。今天,我们将详细解释虚拟现实内容减半的原因。

独立项目减半已成为常态。这个庞大的项目虽然富有,但注定要失败。

虚拟现实游戏《艾莉森路》是最近减半的独立作品之一。该产品曾被认为是虚拟现实平台上“寂静岭”精神的延续。 艾利森路(Allison Road)在短短两个月内完成了受蒸汽青睐、筹集150万美元的成就。后来,艾利森路得到了17队的资助。然而,发展在有利的条件下停止了。 另一个代表是

EA拥有的虚拟现实赛车游戏,由“最佳速度”团队标准游戏(Criterion Games)制作,早在2014年就已经演示过了。 他们应该用金钱和知识产权来赢得比赛,但是两年的差距不允许游戏发展,最终艺电将项目削减了一半。

在商业策略下,减半的作品可能会以另一种形式重生。艺电随后的声明证实了这一点:“标准游戏将继续创造下一个作品”。然而,缺乏支持的独立开发者可能不得不接受一次失败后毁灭的结局。 一般来说,虚拟现实内容的减半可以分为两种形式:强制减半和战略减半

独立项目和大型项目有不同的理由减半。前者可能受到资本和R&D能力等问题的影响,而后者可能是一个商业战略计划。我们不妨稍微分析一下这些原因。

强制减半:开发者能力的上限不足以控制作品的生产难度。

强制减半通常发生在初创企业和独立生产者身上。相对而言,他们在资本和研发能力方面的能力确实有限。一旦工程的生产难度得不到适当控制,产品很可能会无限期搁置。 然而,一些拥有一定资源的大型工厂也可能因为生产商的离开和市场价值的缩水等问题而放弃内容的研发。

减半的最直接原因是资金问题。 2009年,E3“最佳表演奖”被授予鲜为人知的开发团队第五小组。他们的作品《涂鸦冒险家》迅速建立了良好的声誉,并得到华纳共同娱乐公司的支持。 截至2010年2月,“涂鸦冒险家”在NDS已经卖出了100多万册

至此,第五细胞拥有完整的研发团队和口碑支持,前景光明。 但是华纳的撤资给开发团队带来了沉重的打击。由于缺乏资金支持,工作室只能裁减40多名员工,包括一些核心员工。 从那以后,第五细胞不再能够支持他减半的工作。

同样,YandereDev的Yandere模拟器(病态美容模拟器)在演示启动后也遇到了财务压力 YandereDev陷入了是否参与众筹的两难境地。如果他得不到资金,游戏只能以不同的方式开发,否则将面临减半的局面。

仍然有许多类似的独立开发人员和创业团队。他们在内容质量和成本之间如履薄冰,需要根据情况进行控制。

第二个原因主要体现在研发上 一般来说,生产者的离开会影响团队的研发能力,企业因情况不佳而发起的裁员和人员变动也会影响研发能力。

寂静岭原本计划向虚拟现实方向发展,由于小岛秀夫的离开和未能替换开发团队,被砍成两半。 “洛克曼破折号3”的情况有些相同。这项工作最初是由稻船敬二推动的,但自2010年离开凯普康后,开发工作逐渐变得不可持续。虽然Capcom已经坚持了一年,但游戏最终还是在2011年7月18日结束了开发。

“FEZ2”减半的原因有些奇怪,但归根结底,这也是研发力量的原因。 FEZ2的主要制作人菲尔费斯在宣布开发后与媒体记者发生了争吵。菲尔费斯很生气,并宣布退出开发工作,这使得开发工作难以继续。

此外,内容减半也受到一些协议政策的影响 例如,《星球大战1313》开发的终止是由于卢卡斯艺术公司被迪士尼收购导致项目混乱。《辐射在线》的难产受到贝塞斯达和国际电影公司版权纠纷的限制。Bioshock PSV的消亡是由于2K和索尼之间的协议偏离。

这些内容的消失真是令人遗憾。他们通常有相当大的潜力,他们的质量是很受期待的。然而,由于各种原因,他们只能被迫放弃。

战略减半:敢于放开成本,及时调整方向,以取得更大的成功

业内没有哪家公司比腾讯最近以86亿美元收购的Supercell更出名。超级单体引发了部落冲突的“COC式”热潮。 自2010年5月成立以来,Supercell仅在6年内就将14场比赛减少了一半。

Supercell最早开发的“枪机”实际上表现相当不错,但当游戏继续为公司盈利时,Supercell将其工作减半。 他们认为《神枪手》(Gunshine)不是一款能吸引玩家很长时间的游戏,也不能在支离破碎的时间里带来快乐,这与企业的概念相冲突。

虽然这样的工程短期内可以给企业带来利润,但一旦企业继续走上不正确的道路,在未来的发展中很可能会遭遇滑铁卢,可能是尽快停止项目的最佳选择。

秉承一贯铁腕政策,超级单体的减半策略直接促成了部落冲突(COC)的诞生,从而使超级单体获得巨大成功。接下来的《孤岛惊魂》和《皇家冲突》也非常出色。所有这些成就都是基于超级单体敢于放弃成本的态度。

类似于暴雪的“泰坦”项目。暴雪在这个项目上投资了近七年,但是在随后的开发过程中,他们发现这不是他们想要的游戏,所以他们宣布在重新评估后将工作减半。 然而,泰坦的设计元素被保留下来,最终被“守望者”(Overwatch)重用,这款游戏的受欢迎程度是显而易见的。截至5月11日,玩家共玩了37,623,607场游戏,总游戏时间超过49亿分钟。

现在似乎只有一些通过超级单体和暴雪伐木工创作的系列作品,但是我们很难将那些已经减半的游戏归类为失败作品。它们不是粗制滥造的,具有一定的盈利能力。 然而,这些作品在商业策略下已经转化为“失败价值”,为开发商的进一步成功铺平了道路。

战略减半对企业的长期发展具有积极意义,但需要一定的短期承受能力。

战略减半对企业发展具有积极意义。开发人员可以及时选择有缺陷的产品或消除与概念和策略相违背的产品,并将以下成本集中在更有价值的开发上。 然而,这种行为要求企业在短期内具备一定的承压能力,因为他们需要投入数月或数年的能源和财政资源到垃圾桶里,而没有强大的能源和资源储备通常很难启动。

东亚和暴雪属于资源丰富的企业。艺电购买了几种工作室,拥有多种产品,并在每个领域都有自己的部署。 产品减半对他们没有什么影响,所以艺电可以随意关闭工作室,不用担心开发新产品。 暴雪从魔兽世界获得的收入实际上变成了一个商业企业,然后加入了动视。它的体积也很大。

然而,并不是每个企业都这么富有,超级单体成员也更有进取心。 超级细胞解决资源的方式似乎打破了卢比孔河。Gunshine和脸书页面之旅让他们得到了第一桶黄金。Supercell随后放弃了这些游戏的持续盈利能力,直接将收获的资源投入到下一个开发步骤中。一旦发生事故,整个团队都将面临解散的危险。

从这些例子来看,将虚拟现实内容减半可能不是一件坏事。在一定程度上,将虚拟现实内容减半可以保证开发者后续输出的质量。企业需要阶段性的里程碑产品来立足于发展。 另一方面,对于承载力较弱的开发团队来说,这将成为一场噩梦。例如,电子商务的商业至上原则扼杀了许多非常有潜力的创新,并使市场上的作品趋于同质。

对于新的虚拟现实内容,失败肯定会比成功来得更频繁。 如何从众多减半的产品中吸取足够的经验,最终将经验转化为更优秀的作品,是推动整个虚拟现实内容发展的关键环节之一 毕竟,重生胜于毁灭。

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